Het woordenboek van de Koninklijke Spaanse Academie (RAE) definieer het concept van gebruiker met eenvoud en precisie: een gebruiker is die gewoonlijk iets gebruikt . De term komt uit het Latijn usuarius, vermeldt de persoon die een bepaald type object gebruikt of dat de ontvanger is van een service , privé of openbaar.

Bijvoorbeeld: "Telecommunicatiegebruikers hebben het recht van exploitanten te verlangen dat zij nakomen wat zij in hun promoties beloven", "Een Facebook-gebruiker pleegde zelfmoord vanwege de kritiek die zijn vrienden op zijn virtuele muur achterlieten", “Goedemiddag, ik wil graag een claim indienen voor de onderbreking van de dienst; mijn gebruikersnummer is 53542 ”.
Het begrip gebruiker is erg populair op het gebied van informatica . In die zin kan een gebruiker zowel een persoon als een zijn computer of een applicatie, omdat het concept is gekoppeld aan toegang tot bepaalde bronnen of apparaten.
Het staat bekend als eindgebruiker aan de persoon aan wie een product wanneer het al de verschillende ontwikkelingsstadia is gepasseerd. Het is daarom het onderwerp dat een directe interactie heeft met het product.
de geregistreerde gebruiker Het is er een die een identificatie (gebruikersnaam) en een toegangscode (ook bekend als wachtwoord) heeft om gebruik te maken van een service in internet . Het registratieproces kan gratis of betaald zijn en daarna verkrijgt de klant een persoonlijk account dat zijn persoonlijke informatie opslaat (zijn naam, een e-mailadres, enz.); Hiermee krijgt u toegang tot informatie die niet beschikbaar is voor degenen die niet zijn geregistreerd in het systeem in kwestie.
Creëer een ideale gebruikerservaring
Wanneer een ontwikkelaar IT staat op het punt een programma of een videogame te maken, het moet rekening houden met een aantal fundamentele punten, waarvan de meeste draaien om de gebruikerservaring. Op het gebied van software en digitaal entertainment is het woord client te koud om over consumenten te praten; Wanneer naar hen wordt verwezen als gebruikers, wordt verwezen naar een zeer specifiek niveau van intimiteit, gezien de nabijheid tussen hen en de producten.
Om deze reden moet elk aspect van de ontwikkeling zorgvuldig worden geëvalueerd en proberen zichzelf in de plaats van de gebruiker te plaatsen om het potentieel ervan te beoordelen tevredenheid bij elke stap. Laten we eens kijken naar enkele van de pijlers van ontwerp die rechtstreeks van invloed zijn op consumenten:
* de grafische interface: dit zijn al die elementen op het scherm die navigatie door de programma. Dit kunnen onder andere knoppen, vervolgkeuzelijsten en menu's zijn en vertegenwoordigen de manier waarop de gebruiker met de software omgaat, dus het is van essentieel belang dat het duidelijk, beknopt en op een solide en consistente manier op de bestellingen reageert;
* bedieningselementen: computerprogramma's gebruiken meestal de klassieke combinatie van muis en toetsenbord; maar sinds de geboorte van de apparaten met scherm tactiel, de verscheidenheid aan bedieningstypes is aanzienlijk gegroeid. Van gebaren tot het aanpassen van muisacties tot het topje van een vinger, de mogelijkheden zijn legio. Het is belangrijk om zoveel mogelijk functionaliteit te zoeken, altijd aan te denken wat zou een gebruiker eenvoudig doen, geleid door zijn intuïtie, zonder de instructies te hebben gelezen;
* functionaliteit: softwareontwikkelingsbedrijven moeten altijd een evenwicht vinden tussen de tijd die nodig is om een product te maken, het aantal werknemers en het aantal werknemers functies dat is inclusief, zodat uw projecten winstgevend zijn. In deze zoektocht om middelen in evenwicht te brengen, is het echter essentieel om geen bezuinigingen door te voeren die de gebruikerservaring belemmeren of frustreren bij afwezigheid van een element dat het als essentieel beschouwt.